Artikel-Schlagworte: „Online-Spiele“

Mit Zaubertrank in die Arbeitslosigkeit

Mittwoch, 29. September 2010

Online-Spieler werden wesentlich besser beobachtet, als ihnen in vielen Fällen bekannt ist. Das ist das Ergebnis einer Studie des Unabhängigen Landeszentrums für Datenschutz Schleswig-Holstein (ULD). Die Betreiber der Spiele-Welten würden sich schon lange nicht mehr mit der Erfassung der Registrierungsdaten wie Username, Passwort und Auslaufdatum des Accounts begnügen. Vielmehr würden auch Zahlungsdaten, Ausstattung des PCs und vor allem das Spielverhalten protokolliert. Damit, so eine Befürchtung, könnten in Zukunft ganz neue Geschäftsmodelle möglich werden. So könnten z.B. Spieler, die bereits an einfachen Gegnern scheitern, sich ständig verlaufen und viel Geld für Heiltränke verschwendeten in der internen Datenbank als “motorisch schwach, orientierungslos und verschwenderisch” eingestuft werden. Dies wiederum könnte dazu führen, dass vermehrt Werbung für Medikamente mit konzentrationsfördernden Wirkstoffen eingeblendet wird. Sollten diese Daten zudem Headhuntern zugänglich gemacht werden, so könnte es zukünftig für diese Spieler schwerer werden, sich erfolgreich um einen Job zu bemühen.

Während das letztgenannte Beispiel noch reine Gedankenspielerei ist, droht die Grenze zwischen Spiele- und echter Welt für viele Datenschützer schon tatsächlich zu verschwimmen. Dies hängt damit zusammen, dass viele Spiele neben der reinen Entertainment-Komponente zunehmen auch Elemente von sozialen Netzwerken einsetzen. So können Nutzer untereinander kommunizieren, Freundeslisten anlegen und sich auch in der Spielewelt für echte Treffen außerhalb verabreden. Auch diese Daten werden von den Herstellern erfasst und verarbeitet, wobei dies meist intransparent für die Spieler abläuft. Die alte Maxime des Bundesverfassungsgerichts, dass jeder Nutzer stets wissen müsse, wer welche Informationen über ihn gespeichert habe, sieht damit in der digitalen Realität ein weiteres Mal ganz anders aus. Viele Spielehersteller hätten allerdings im Dialog mit dem ULD gezeigt, dass große Unsicherheiten bestünden, welche Regelungen eigentlich für sie Anwendung finden und wie diese in der Praxis umgesetzt werden müssen. Das ULD hat darauf reagiert und neben der Studie auch einen kostenlosen Leitfaden veröffentlicht.

Gestohlene Pixel

Mittwoch, 16. Juni 2010

Habbo Hotel ist eine virtuelle Welt, die sich nach eigener Aussage primär an Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren richtet. Personalisierte Avatare können dort in einem virtuellen Hotel miteinander in Kontakt treten. Die Hotelräume können – gegen echtes Geld – mit virtuellen Möbeln und anderem Inventar ausgestattet werden. Nach eigener Aussage sollen rund 15 Millionen Nutzer Mitglied im Habbo Hotel sein.

Eine gewisse Bekanntheit hatte die Online-Welt bereits vor einigen Jahren auch außerhalb ihrer eigentlichen Zielgruppe erreicht, als die Mitglieder des anonymen Forums “4Chan” über die Plattform herfielen und dort mit Hilfe ihrer Avatare den Zugang zum beliebten Pool sowie alle Ein- und Ausgänge blockierten. Die sonst übliche Interaktion war damit weitgehend lahmgelegt worden.

Gegenwärtig ist die finnische Polizei mit der Plattform beschäftigt. Dieses Mal geht es jedoch um bares Geld: Rund 60 Millionen USD sollen jedes Jahr mit virtuellen Gütern auf der Plattform umgesetzt werden. Dies zieht auch Kriminelle an. Nach Auskunft der finnischen Polizei wird gegenwärtig in 400 unterschiedlichen Fällen wegen des Diebstahls virtueller Güter ermittelt. In einzelnen Fällen soll es sich um Schadenssummen von bis zu 1.000 EUR handeln. Dies ist grundsätzlich nichts ungewöhnliches: Sowohl Habbo war in der Vergangenheit betroffen als auch fast alle anderen Online-Spieleplattformen, insbesondere im asiatischen Raum wo deren Popularität die in Europa noch weit übertrifft.

Technisch sollen vor allem Phishing-Attacken die virtuellen Diebstähle ermöglicht haben. Mit Hilfe der darüber erlangten Zugangspasswörter können die virtuellen Gegenstände leicht zwischen unterschiedlichen Accounts hin- und hergetauscht werden. Mit Hilfe von professionellen Brokern, wie z.B. ige können virtuelle Güter später in echtes Geld getauscht werden.